L'addiction ne touche cependant qu'un petit nombre d'ados, mais les parents doivent rester très vigilants.
On connaît l'addiction aux drogues, au tabac, à la nourriture… Les parents désormais ajoutent à cette liste une autre forme de dépendance, celle qui concerne les écrans. Si elle n'est pas vraiment nouvelle, elle est de plus en plus préoccupante, notamment en ce qui concerne les jeux en ligne. «L'addiction est peu fréquente compte tenu du nombre de jeunes qui jouent», tente de rassurer le psychiatre Marc Valleur, chef de clinique à l'hôpital Marmottan et responsable de consultation en addictologie. Il était invité à s'exprimer mardi soir devant un parterre d'adultes à l'initiative de l'Union régionale des associations familiales de Paris avec le rectorat de la capitale.
Il y a quelques années, ses consultations n'avaient trait qu'à la drogue. Désormais, les joueurs poussent la porte. «Nous en avons reçus près de trois cents», affirme la psychologue Elizabeth Rossé, qui travaille à son côté. Marc Landré aurait pu être l'un d'eux. Ce jeune homme de 22 ans qui est aujourd'hui employé dans une grande surface raconte très sereinement comment, à l'âge de 12 ans, habitant seul avec son père, il s'est évadé dans les jeux.
«Je passais entre dix-neuf et vingt heures devant mon écran. Les volets de ma chambre sont restés fermés pendant quasiment deux ans. Je n'avais aucune raison de quitter la vie virtuelle, j'avais mes chips, mon Coca, mon clavier et mon père ne pouvait rien faire», explique-t-il. Jusqu'au jour où sa vie bascule à nouveau : «On m'a envoyé reprendre mes études dans un pensionnat.» Il doit alors tout réapprendre ou presque : se lever le matin et se coucher le soir, se laver, manger… Et ça marche. Aujourd'hui il peut se remettre devant un ordinateur : «j'arrive à canaliser mes envies car j'ai appris à redécouvrir la vie», assure-t-il, tout en ajoutant un peu moqueur : «cette addiction ne faisait pas de moi un futur meurtrier».
«Une quête très narcissique»
Les jeux en ligne s'appuient sur trois mécanismes. Tout d'abord, on se crée un personnage, «l'avatar, qui est un objet d'identification et que l'on surinvestit souvent, raconte Elizabeth Rossé. C'est une quête très narcissique», ajoute la jeune femme. Deuxième élément clé, cela se passe dans un univers «persistant où l'action continue quand les joueurs font une pause». Ils n'ont dès lors qu'une envie, reprendre le fil de l'histoire. Enfin, ils sont obligés de «se coordonner car leur personnage adhère à une guilde composée des personnages d'autres joueurs. Mais du coup, cela les force souvent à être présent dans le jeu».
Les difficultés commencent en classe de quatrième ou de troisième. Ces adolescents qui plongent conjuguent souvent des difficultés psychiques, sociales et familiales. Le jeu leur offre une échappatoire. «Il leur permet de trouver une place au sein du groupe tout en fuyant une réalité qui peut paraître menaçante», poursuit Elizabeth Rossé. Problème : ils ne savent plus comment en sortir. Pour les psychiatres, la prise en charge passe notamment par la parole : «on va les aider à critiquer ce qui se passe dans le jeu et, comme c'est une fuite, ils vont vite parler de leurs autres difficultés». Objectif : «leur permettre enfin de développer leurs compétences vers la réalité physique».
Si les jeunes nécessitant une consultation psychiatrique sont loin d'être la majorité, l'écrivain Anne Calife, qui intervient sur la dépendance aux nouvelles technologies en milieu scolaire, confesse volontiers la difficulté à faire de la prévention. «Au-delà de la classe de cinquième, le message ne passe plus», estime-t-elle. Mais comment agir ? «Attention, rappelle Marc Valleur, il est inutile de chronométrer un jeune devant son ordinateur s'il a par ailleurs une vie sociale normale». Reste que tous les intervenants jugent indispensable que les parents fassent preuve d'une certaine autorité. Priorité numéro un : ne pas installer l'ordinateur dans la chambre du jeune . «Un PC, ça doit être quelque chose de familial. Il faut vraiment que le jeu soit encadré», insiste Marc Valleur qui, comme tous ceux qui se sont sortis d'une galère, est le premier à prôner la sévérité. «L'addiction, estime-t-il, c'est la maladie de notre siècle».
On connaît l'addiction aux drogues, au tabac, à la nourriture… Les parents désormais ajoutent à cette liste une autre forme de dépendance, celle qui concerne les écrans. Si elle n'est pas vraiment nouvelle, elle est de plus en plus préoccupante, notamment en ce qui concerne les jeux en ligne. «L'addiction est peu fréquente compte tenu du nombre de jeunes qui jouent», tente de rassurer le psychiatre Marc Valleur, chef de clinique à l'hôpital Marmottan et responsable de consultation en addictologie. Il était invité à s'exprimer mardi soir devant un parterre d'adultes à l'initiative de l'Union régionale des associations familiales de Paris avec le rectorat de la capitale.
Il y a quelques années, ses consultations n'avaient trait qu'à la drogue. Désormais, les joueurs poussent la porte. «Nous en avons reçus près de trois cents», affirme la psychologue Elizabeth Rossé, qui travaille à son côté. Marc Landré aurait pu être l'un d'eux. Ce jeune homme de 22 ans qui est aujourd'hui employé dans une grande surface raconte très sereinement comment, à l'âge de 12 ans, habitant seul avec son père, il s'est évadé dans les jeux.
«Je passais entre dix-neuf et vingt heures devant mon écran. Les volets de ma chambre sont restés fermés pendant quasiment deux ans. Je n'avais aucune raison de quitter la vie virtuelle, j'avais mes chips, mon Coca, mon clavier et mon père ne pouvait rien faire», explique-t-il. Jusqu'au jour où sa vie bascule à nouveau : «On m'a envoyé reprendre mes études dans un pensionnat.» Il doit alors tout réapprendre ou presque : se lever le matin et se coucher le soir, se laver, manger… Et ça marche. Aujourd'hui il peut se remettre devant un ordinateur : «j'arrive à canaliser mes envies car j'ai appris à redécouvrir la vie», assure-t-il, tout en ajoutant un peu moqueur : «cette addiction ne faisait pas de moi un futur meurtrier».
«Une quête très narcissique»
Les jeux en ligne s'appuient sur trois mécanismes. Tout d'abord, on se crée un personnage, «l'avatar, qui est un objet d'identification et que l'on surinvestit souvent, raconte Elizabeth Rossé. C'est une quête très narcissique», ajoute la jeune femme. Deuxième élément clé, cela se passe dans un univers «persistant où l'action continue quand les joueurs font une pause». Ils n'ont dès lors qu'une envie, reprendre le fil de l'histoire. Enfin, ils sont obligés de «se coordonner car leur personnage adhère à une guilde composée des personnages d'autres joueurs. Mais du coup, cela les force souvent à être présent dans le jeu».
Les difficultés commencent en classe de quatrième ou de troisième. Ces adolescents qui plongent conjuguent souvent des difficultés psychiques, sociales et familiales. Le jeu leur offre une échappatoire. «Il leur permet de trouver une place au sein du groupe tout en fuyant une réalité qui peut paraître menaçante», poursuit Elizabeth Rossé. Problème : ils ne savent plus comment en sortir. Pour les psychiatres, la prise en charge passe notamment par la parole : «on va les aider à critiquer ce qui se passe dans le jeu et, comme c'est une fuite, ils vont vite parler de leurs autres difficultés». Objectif : «leur permettre enfin de développer leurs compétences vers la réalité physique».
Si les jeunes nécessitant une consultation psychiatrique sont loin d'être la majorité, l'écrivain Anne Calife, qui intervient sur la dépendance aux nouvelles technologies en milieu scolaire, confesse volontiers la difficulté à faire de la prévention. «Au-delà de la classe de cinquième, le message ne passe plus», estime-t-elle. Mais comment agir ? «Attention, rappelle Marc Valleur, il est inutile de chronométrer un jeune devant son ordinateur s'il a par ailleurs une vie sociale normale». Reste que tous les intervenants jugent indispensable que les parents fassent preuve d'une certaine autorité. Priorité numéro un : ne pas installer l'ordinateur dans la chambre du jeune . «Un PC, ça doit être quelque chose de familial. Il faut vraiment que le jeu soit encadré», insiste Marc Valleur qui, comme tous ceux qui se sont sortis d'une galère, est le premier à prôner la sévérité. «L'addiction, estime-t-il, c'est la maladie de notre siècle».